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Escape Game Max Richter

Niveau : 1ère ou Terminale option facultative
Temps prévu : 1h30

Objectifs de l’Escape Game

  • Découverte de l’oeuvre au programme du bac.
  • Notions de citation / collage
  • Travail autour de la grille harmonique
  • Développement des capacités de coopération

Situation initiale

Rien ne va plus au SCSTMA, le Syndicat des Créateurs de Sonneries de Téléphone et de Musiques d’Attente. La grogne des clients se fait entendre, ceux-ci n’en pouvant plus d’entendre Les Quatre Saisons à longueur de journée sur leurs standards téléphoniques. Même le travail de Max Richter ne semble plus suffisant, les ressemblances avec l’oeuvre originale étant trop grande.

Il va donc falloir innover : cette fois, le SCSTMA fera appel à de nouveaux compositeurs pour travailler sur la réécriture… d’un tout autre concerto de Vivaldi !

Une grande partie de l’Escape Game se déroule autour d’un répondeur téléphonique, dont les différents menus permettront aux participants de progresser dans les énigmes.

Lors de l’arrivée dans la pièce, l’écran du diaporama est déjà vidéoprojeté et la musique d’accueil passe en boucle :

Plan d’ensemble de l’Escape Game

4 énigmes constituent l’Escape Game :

Repérage d’éléments dans la partition

Code téléphonique : 1
Demande d’un code d’authentification

Plusieurs éléments sont à repérer dans les partitions disposées dans la pièce. Les deux éléments à trouver mettent en avant des mesures asymétriques dans la pièce de Richter, ainsi que la présence d’un violon soliste.

Si le code donné est le bon, les élèves sont « authentifiés » et accèdent au message enregistré sur le répondeur :

Monsieur pas content !

La date donnée à la fin du message est une invitation à retrouver le programme de la Philharmonie de Paris de la saison 2015-2016, à la page présentant le concert de Richter (p. 105). Une note s’y trouve glissée : il s’agit du cahier des charges qui servira à la production finale du groupe.

Vous pouvez retrouver le programme en version numérique à cette adresse : https://fr.calameo.com/read/00254595228a767130411

Si vous ne pouvez pas vous procurer ce programme, la Note de programme du concert peut aussi convenir à la mise en place de l’activité : http://edutheque.philharmoniedeparis.fr/EXPLOITATION/ermes/player.aspx?id=1047285

Comparaison de l’oeuvre originale (Vivaldi) avec sa réécriture (Richter)

Code téléphonique : 2
Où se trouve la brochure ?

La brochure en question contient une série de 5 feuilles transparentes (rétroprojecteur ou calque) sur lesquelles sont imprimés des motifs énigmatiques. Une copie de la partition du Printemps et de Spring 1 sont également mis à disposition. À l’aide d’un code couleur, les élèves doivent mettre en évidence les cellules du Printemps citées dans Spring 1.

La superposition des bons transparents sur la bonne partition permet de mettre en évidence un code. Celui-ci permettra d’ouvrir le cadenas d’une boîte contenant une cassette audio.

Celle-ci contient un cours un peu austère, mais contenant quelques aides pour la réalisation du projet final !

Reconnaîtrez-vous cette voix ?

Contexte de création, généralités sur Vivaldi Recomposed

Code téléphonique : 3

Attention, robot intransigeant !

Après avoir entendu cette annonce, les élèves peuvent commencer à répondre à plusieurs questions sous forme de QCM.

  • Que sont les pistes Shadow des Quatre Saisons recomposées ?
  • Combien entend-t-on généralement de mouvements dans un concerto Baroque ?
  • Qu’est-ce que « Spring 0 » ?
  • Qui est Daniel Hope ?
  • Combien y a-t-il de temps par mesure dans « Summer 3 » ?
  • Combien d’accents sont joués chaque mesure par les violons dans « Summer 3 » ?

En cas d’erreur, les questions fautives ne sont pas identifiées et les élèves doivent donc recommencer. Les réponses peuvent être trouvées dans les documents à disposition : note de programme, livret du disque, programme de la Philharmonie, partitions de l’oeuvre…

Si l’ensemble des réponses est correct, un code s’affiche à l’écran. Celui-ci permet d’ouvrir une boîte contenant une clé USB. Sur celle-ci, les élèves trouveront la trame du projet collectif à réaliser.

Projet final : création dans le style de Richter

Les élèves doivent réaliser une création dans le style de Max Richter, d’après un cahier des charges imposant les contraintes suivantes :

  • Partir de l’oeuvre La Notte (RV 439, Allegro, la version d’Amarillis est ma préférée !)
  • Ne remixer que quelques mesures : il s’agit de musique minimaliste-répétitive.
  • Inclure des nappes.
  • Réaliser quelques variations.

La partition originale, l’analyse de la cassette audio et le projet Reaper pré-enregistré et découpé par mesure (correspondant au rythme harmonique) permet aux élèves de se mettre rapidement en activité.

Projet complet, avec un découpage par mesure

Le plugin VST Orchestral (par Edirol, très obsolète mais pleinement satisfaisant pour cet usage et facilement trouvable sur la toile) est préconfiguré afin d’assigner aux 5 pistes les sons de Flûte solo, Violons 1, Violons 2, Altos et Violoncelles. Toute autre banque de son contenant des cordes frottées et une flûte devrait faire l’affaire !

Le projet a été paramétré afin que chaque cellule puisse être mise en boucle en étirant celle-ci depuis le bord. Certaines manipulations n’étant pas forcément intuitives (par exemple, sélection multiple à l’aide du clic-droit), donner quelques indices techniques au cours du jeu peut être une option intéressant pour les élèves ne maîtrisant pas déjà le logiciel.

Boucles faciles sous Reaper !

Un enregistreur présent dans la pièce permet d’enregistrer la production à la fin de l’activité.


Matériel nécessaire

  • 2 boîtes + cadenas à 4 chiffres
  • Ordinateur avec Powerpoint et Reaper installés
  • Fichier du diaporama, si possible vidéoprojeté tout au long de l’activité
  • Partitions des Quatre saisons (au moins Le Printemps)
  • Calques à superposer à la partition du Printemps
  • Partitions de Vivaldi Recomposed (au moins Spring 1, Summer 3 et Winter 1)
  • Clé USB avec fichier du projet final préconstruit
  • Lecteur de cassette
  • Cassette audio, sur laquelle est enregistré le « cours amusant »
  • Brochure du SCSTMA
  • Programme de la Philharmonie (ou à défaut, une note de programme) pour y dissimuler le Cahier des charges
  • Partition de La Notte
  • Enregistreur
  • Tablette ou ordinateur pour la mise à disposition des extraits
  • Feuille transparente rétroprojecteur
  • Caméra (ou enregistreur)
  • Instruments (élèves musiciens)

Matériel facultatif

  • Horloge, minuteur de smartphone/tablette ou logiciel Compteur-Prompteur pour la gestion du temps.
  • Plusieurs casques + splitter
  • Livres, partitions et bibelots pour le décor
  • Feuilles A4 et papier à musique vierge

Téléchargement des ressources

Vous pouvez utiliser les ressources déjà prêtes à l’emploi (clic-droit / Enregistrer sous)

L’ensemble des fichiers à imprimer
Plan de mise en route

Voilà ! 😉

Message aux élèves qui passeraient sur cette page : ne vous gâchez pas le plaisir de découvrir ce jeu en temps voulu… passez votre chemin !

Escape Game Musique Minimaliste

Niveau : 1ère ou Terminale option facultative
Temps prévu : 1h30
Réussi en 1'29''30 le 16/10/18 par les Term' musique !

Objectifs de l’Escape Game

  • Acquisition de repères stylistiques
  • Identification et réutilisation de différents processus d’écriture
  • Identification de compositeurs
  • Méthodologie du commentaire d’écoute
  • Développement des capacités de coopération

Situation initiale

5 compositeurs de musique minimaliste ont été arrêtés ce matin, pour atteindre à l’ordre public et promotion d’une musique de mauvais goût.

Le cas David Guetta, actuellement en détention provisoire, risque en effet de faire jurisprudence et l’on craint le pire pour les compositeurs répétitifs américains.

Le juge d’instruction décide que chaque compositeur cité fera l’objet d’une enquête menée par des spécialistes de la question, la crème de la crème des musicologues…

Vue d’ensemble

5 énigmes constituent l’Escape Game :

City Life, Steve Reich (technique du sampling)

Écoute de l’oeuvre originale (1er mouvement) et recherche mélodique à partir du sample original « Check it out! »

Chaque syllabe correspond à un chiffre, la combinaison des 3 chiffres permettant d’ouvrir le cadenas d’une malette.

Les participants ont à disposition les deux extraits audio sur tablette et un marque-page présent dans la pièce donne une table de correspondance notes-chiffres.

Déchiffrage / Puzzle musical (mesures asymétriques, marches harmoniques)

Des fragments déchirés de la première page du concerto ont été éparpillés (il s’agit des mesures 1 à 5). Derrière chaque fragment (sauf le 1er, facile à identifier en raison des clés) se trouve un chiffre : l’enregistrement d’origine permet donc de reconstituer l’ordre des mesures et de trouver le code à 4 chiffres ouvrant une seconde mallette.

Attention à ce que la forme de découpe ne permette pas de réassembler les fragments simplement en visuel !

Avec une reliure, c’est encore mieux !

Vivaldi Recomposed, Max Richter (citation)

Faisant face à de très mauvaises critiques, l’oeuvre de Richter doit être réhabilitée par la rédaction d’un commentaire comparé entre le premier mouvement du Printemps de Vivaldi et Spring I de Max Richter. Ce commentaire, dont les consignes et le plan sont clairement énoncés dans une lettre, doit être remis au professeur en échange d’une clé. Il s’agit d’une seul moment d’interaction entre le professeur et les élèves.

In C, Terry Riley (technique répétitive, forme aléatoire contrôlée)

D’après la partition originale, la notice de l’oeuvre et un groupe de 6 riffs présentés séparément, les élèves recréent une version réduite de la pièce et créent un petit film de leur performance.

Ils doivent néanmoins transposer l’oeuvre en sol, à l’aide d’une portée vierge imprimée sur une feuille transparente (ou du papier calque).

from In C to In G

À la manière de Philip Glass ou John Adams (technique de marches harmoniques, ou gating)

Les élèves doivent imaginer une courte pièce musical en utilisant un processus d’écriture cyclique (accords de dominante s’enchaînant les uns avec les autres) et en utilisant des arpèges, à l’image du concerto pour violon de Philip Glass entendu vers le début de la séance.

Ils peuvent s’aider de deux disques qui lorsqu’ils sont superposés permettent de mettre en évidence la 7ème d’un accord ainsi que l’accord s’enchaînant de façon logique.


Matériel nécessaire

  • Boîte + cadenas à 3 chiffres
  • Boîte + cadenas à 4 chiffres
  • Boîte + cadenas à clé
  • Plusieurs casques + splitter
  • Tablette ou ordinateur pour la mise à disposition des extraits
  • Feuille transparente rétroprojecteur
  • Caméra (ou enregistreur)
  • Instruments (élèves musiciens)
  • Documents imprimables téléchargeables en bas de page

Matériel facultatif

  • Horloge, minuteur de smartphone/tablette ou logiciel Compteur-Prompteur pour la gestion du temps.
  • Plusieurs casques + splitter
  • Livres, partitions et bibelots pour le décor
  • Feuilles A4 et papier à musique vierge
  • Métallophone (pour l’interprétation de In C)

Téléchargement des ressources

Vous pouvez utiliser les ressources déjà prêtes à l’emploi (clic-droit / Enregistrer sous)

Fichier Epub contenant les fichiers son et la vidéo d’introduction (à avoir sur l’application iBooks, idéalement sur iPad mais peut tout aussi bien être refait sous forme de diaporama)

L’ensemble des fichiers à imprimer
Plan de mise en route

Voilà ! 😉

Message aux élèves qui passeraient sur cette page : ne vous gâchez pas le plaisir de découvrir ce jeu en temps voulu… passez votre chemin !

Compteur-Prompteur

Présentation

Cette application sert à afficher un écran avec un compte à rebours et des indices afin d’aiguiller en temps réel les participants à un escape game pédagogique.

Mise en oeuvre

  • Commencez par installer le logiciel Max sur l’ordinateur principal (celui du prof, a.k.a. le Maître du Jeu !), la version d’évaluation suffit parfaitement, pas besoin d’avoir de licence !
  • Installez l’extension MiraWeb (File / Show Package Manager).
  • Lancez le fichier Compteur Escape Game (cliquez ici pour le télécharger).
  • Sur chaque écran où vous souhaitez diffuser le chronomètre et les messages, lancez un navigateur internet et indiquez l’adresse IP donnée par Max (ce qui doit ressembler à quelque chose comme 192.168.1.10:8086).
  • Jouez 😉

Coffre-fort

Présentation

Cette application permet de débloquer des récompenses lorsqu’un code attendu a été saisi. Elle peut notamment être utilisée dans le cadre d’un Escape Game pédagogique, c’est en tout cas sa destination première.

Les « récompenses » peuvent être variées :

  • Affichage d’un texte
  • Affichage d’une image
  • Ouverture d’une page web
  • Lecture d’un fichier son
  • Ouverture d’un fichier vidéo

Un intérêt de cette application par rapport à un système physique (comme une boîte fermée par un cadenas à code) est que plusieurs réponses différentes peuvent être programmées. Dans ce cas, chaque bonne réponse correspond à sa récompense.

Ainsi, on peut utiliser l’application tout autant pour débloquer des récompenses que pour offrir des indices à différents moments de l’activité.

Mise en oeuvre

Une fois le fichier .zip décompressé, l’application se trouve dans un dossier portable. Attention à bien copier l’intégralité du dossier et pas simplement le fichier .exe pour que cela fonctionne !

L’interface se compose de deux parties :

  • Une vue du coffre-fort, sur laquelle les participants saisissent des codes et, le cas échéant, accèdent à des récompenses.

  • Une fenêtre en deux parties, pour créer les différents codes puis les charger dans l’application. Ainsi, il est possible de préparer une banque de codes à l’avance et de les charger ultérieurement en une opération.

Téléchargement

L’application directement exécutable est disponible pour Windows en cliquant sur ce lien.

Je mets également  à disposition le fichier source, pour ceux qui souhaiteraient l’exécuter et/ou le modifier directement depuis Max (la version de démonstration fonctionne très bien et n’a pas de limite de temps), que ce soit sous Windows ou Mac OS.

Un Escape Game sous Max

Lors du dernier EdmusConnect, qui a eu lieu à  Tours les 21 et 22 avril 2018, j’ai eu l’occasion d’animer un atelier autour de la conception d’applications sous Max (encore !), mais cette fois-ci autour de la thématique de l’Escape Game.

Bien entendu, cet atelier répondait surtout à des enjeux techniques car en terme de conceptualisation d’EG et de stratégies de ludification, comment ne pas citer mes merveilleux collègues ?

Anne-Claire Scébalt et Rémi Massé, champions de l’Escape Game en #edmus toutes catégories confondues !

 

Revenons à nous moutons et voyons maintenant comment créer en quelques clics de petites applications pour obtenir tour à tour un cadenas virtuel, un système de création musicale collective, une chronomètre interactif…  le tout piloté depuis un ordinateur, une tablette ou un smartphone.

Voici un descriptif des 7 situations ce que je vous propose de découvrir. Cela, vous aurez besoin d’installer Max (en mode démonstration, c’est suffisant !), puis de lancer le patch que je vous mets à disposition ici (ainsi que d’autres fichiers qui vous seront utiles) : Fichiers-Atelier-Max-2018

  1. Poser une question
  2. Sondage
  3. Coffre-fort
  4. Jeu collectif
  5. Chronomètre magique
  6. Séquence de notes
  7. Retrouver un accord

Ne vous découragez pas s’il y a beaucoup de choses qui ne vous parlent pas pour l’instant. Il s’agit surtout de mettre à disposition un ensemble de « briques » qui peuvent-être réagencées les unes avec les autres, la plupart du temps par simple copié-collé. Donc… servez-vous et réutilisez tout ce qui est susceptible de vous être utile !

Poser une question

Ce module vous permet d’apprendre à poser une question à l’utilisateur, puis à tester la ou les réponses obtenues afin d’offrir une récompense (déclenchement d’un son, d’une musique, d’un message…).

La fin du module vous permettra de voir comment enchaîner plusieurs questions les unes après les autres et de calculer un score final.

Sondage

Vous découvrirez dans cette partie comment Max, lancé sur un ordinateur, permet d’interagir avec d’autres ordinateurs, tablettes ou smartphones connectés au même réseau (internet, réseau ad-hoc, borne HooToo, etc.)

De façon très simple, on peut ainsi utiliser une tablette comme un boîtier de vote.

Coffre-fort

La partie Coffre-fort contient deux exemples permettant de débloquer une récompense lorsque le bon code est saisi par l’utilisateur.

Dans le premier exemple, cela se fait directement dans Max.

Dans le second exemple, vous verrez comment ce module peut s’afficher à distance, par exemple depuis une tablette.

Jeu collectif

Un peu différent des autres modules, l’onglet Jeu collectif vous permettra de voir comment plusieurs appareils mobiles peuvent se connecter simultanément à la même instance de Max, ici pour mixer en temps réel un morceau de blues (les extraits sont intégrés au fichier que vous avez du télécharger plus haut !)

Bonus : les parties séparées utilisées dans l’exemple proviennent de la chanson The Thrill is Gone (B.B. King), dont j’ai récupéré les parties séparées sur le site http://remixpacks.ru/

Chronomètre magique

Pas si magique que ça en fait, mais bien pratique, ce dispositif permet d’afficher un compte à rebours et de programmer différentes actions (déclenchements de textes, de sons, de visuels, ouvertures de pages web, etc.)  à des moments précis du jeu.

Séquence de notes

Vous connaissez le jeu Simon ? Ici, c’est pareil : la reconnaissance d’une séquence de notes sur un clavier virtuel, sur un clavier MIDI, sur un Makey-makey ou sur son clavier d’ordinateur permet, en cas de succès, d’offrir une récompense aux joueurs.

Retrouver un accord

Un dernier module un tout petit peu plus complexe (notamment pour le joueur), qui consiste à reconnaître les notes d’un accord. Comme d’habitude, réussir l’exercice permet de déclencher une récompense de son choix.

 

J’espère que cet article aura été utile à certains ! Revenez ici régulièrement, je me lance la réalisation de capsules à propos de ces différentes situations…

Escape Game sous Max

Comme annoncé il y a quelques jours sur Twitter, voici un programme de reconnaissance mélodique que je me permets de partager auprès de tous ceux qui auront le courage de l’essayer !

Surfant sur la vague de l’Escape Game pédagogique (ou Serious Escape Game), je me suis lancé dans la réalisation de cette application qui affiche une récompense lorsqu’une bonne mélodie est reconnue. Au passage, j’en profite pour faire un petit coucou à Sara Toupin, ma formidable collègue du Mans… qui avait également besoin d’une application de genre et sans qui ce projet n’aurait pas vu le jour avant le siècle prochain.

Il peut s’agir d’un simple message, d’une image, d’une page web, d’un son ou même d’un déclenchement externe (ex. électronique sous Arduino).

Démonstration d’une version « en cours d’élaboration » (la version « publique » se trouve en bas de cet article)

 

Comment ça marche ?

La création d’une récompense se déroule à l’intérieur du logiciel, en 5 étapes :

  1. Choix du type de récompense (Message, Image, Page Web, Son, Arduino).
  2. Paramétrage (texte, fichier image, URL, fichier son, message pour Arduino…).
  3. Choix d’une mélodie à reconnaître à partir d’un fichier MIDI (personnellement, je fais ça depuis Finale).
  4. Choix de la durée d’affichage (pour les messages, les images ou les pages web).
  5. Enregistrement de l’énigme sous forme de fichier texte.

Au final, on peut créer autant de fichiers texte qu’il y a d’énigmes dans la base du logiciel.

Une fois le fichier généré, voici à quoi celui-ci ressemble. Comme vous pouvez le constater, rien de bien sorcier là-dedans : on reconnaît la mélodie sous forme de valeurs numériques (en MIDI, le 65 correspond à la note FA, le 64 à la note MI, et ainsi de suite), le type signifie qu’il s’agit d’un message texte… et je vous laisse deviner la suite.

Après avoir créé autant de fichiers qu’il y a d’énigmes, la suite de l’opération consiste à appuyer sur la touche [Echap] pour que l’écran s’efface et laisse la place au joueur.

Par la suite, il suffira de maintenir la touche [Espace] enfoncée pour enregistrer automatiquement une mélodie : ce n’est qu’au moment du relâchement que la comparaison entre la mélodie chantée (ou jouée, ou sifflée, ou assassinée) et les énigmes possibles autra lieu.

Avis aux amateurs, cela fonctionne très bien également avec un Makey-Makey !

 

Quelques recommandations avant de vous lancer
  • Le système a les mêmes limites qu’un accordeur : un environnement bruyant n’est pas l’idéal pour bien détecter les hauteurs.
  • En cas de difficulté à faire reconnaître une mélodie, ralentissez un peu. Là encore, c’est comme un accordeur, il faut un bref instant avant que chaque note puisse être correctement reconnue.
  • Utilisez autant que possible un bon micro (un Zoom H4 dans mon exemple), afin de réduire le souffle ou d’éviter des limitations du spectre qui fausseraient la détection des hauteurs.
  • Enfin, le programme ne gère pas le rythme. Ça serait techniquement faisable… mais il me faudra du temps pour cela 😉

 

Téléchargement

Le programme se trouve dans la rubrique Logiciels du site !