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(clic-droit / Enregistrer sous)
Niveau : 1ère ou Terminale option facultative
Temps prévu : 1h30
Cette activité se situe à mi-chemin entre l’Escape Game et le jeu de piste, le déroulé n’étant pas scénarisé et les élèves n’étant pas amenés à passer trop de temps à chercher des indices.
Il s’agit donc d’un format réduit et très rapide à mettre en oeuvre, l’installation ne nécessitant qu’un minimum d’accessoires.
Deux activités nécessitent cependant d’avoir accès à un ordinateur afin de valider les réponses saisies par les élèves. J’ai pour cela utilisé l’ENT académique (Elyco), avec lequel des réponses saisies par les élèves peuvent être automatiquement validées. En cas de réussite, il est possible de passer à l’étape suivante, celle où le code apparaît.
On peut tout à fait imaginer le même dispositif à partir de Genial.ly ou LearningApps , ou encore de l’application Coffre-fort (auto-publicité inside 😉 )
Avant de faire cet escape game, les élèves sont passés par un autre escape game, cette fois autour des Quatre saisons de Vivaldi. Après cela, ils sont censés être capables de réaliser une basse chiffrée (et si ce n’est pas le cas, la coopération prend le relais !)
L’énigme en question consiste à associer 6 thèmes et leurs parties de basse. Il y en a pour tous les niveaux et la coopération est essentielle, l’idée étant de jouer les deux parties simultanément afin de valider ou non certains associations. Les extraits sont donnés à la fois sous forme de partition et de tablature pour guitare (thèmes) ou guitare basse (continuo).
Cette activité fait aussi appel à la logique, certaines associations étant impossibles (différence de mesure ou d’armure). Ceci afin d’impliquer tous les élèves, lecteurs ou non.
Les chiffres 1 à 6 doivent être placés dans le bon ordre dans la séquence suivante : A _ B _ C _ D _ E _ F _
Si la réponse est bonne, un code sera subtilement donné par Jean-Sébastien Bach. Celui-ci servira à débloquer l’iPad…
Une fois l’iPad débloqué, les élèves découvrent une consigne et réalisent une capsule vidéo.
L’application utilisée est Keynote, et permet de concevoir une présentation rapide et esthétique puis de l’exporter au format vidéo. Il est possible d’enregistrer sa voix avec le microphone intégré. N’importe quel autre logiciel de diaporama serait susceptible de convenir à ce type d’activité… et il est même possible d’imaginer un exposé au format papier, tout dépend du matériel à disposition.
Plusieurs sujets sont proposés aux élèves :
Des livres dans lesquels il sera possible de trouver des informations sont évidemment les bienvenus, j’ai pour ma part laissé traîner le Guide illustré de la musique (volume II) ainsi que le Vocabulaire de la musique baroque. Le Journal d’Edward, Hamster nihiliste (1990-1990) était quant à lui parfaitement inutile mais a malgré cela remporté un franc succès !
16 cartes ont été disposées dans la pièce. Toutes comportent deux chiffres au verso, et un numéro d’extrait ou une partition au recto.
Sur l’ENT, les élèves vont devoir écouter chaque extrait, lui associer la bonne partition et ainsi découvrir au dos des paires de cartes la date de l’oeuvre entendue.
Les extraits sont tirés des œuvres suivantes :
Une fois les extraits classés dans l’ordre chronologique et leur classement validé via l’ENT, les élèves accèdent à un fichier MIDI et/ou à un enregistrement la Passacaglia della Vita (Stefano Landi), ainsi qu’à un indice afin de trouver la partition de cette oeuvre, bien cachée dans la pièce !
Si les élèves en sont arrivés là, nous savons qu’ils seront capables de déchiffrer une partition et de réaliser une basse continue. Ils doivent désormais mettre leurs compétences au service de l’interprétation de cette très belle pièce.
S’agissant d’une passacaille, l’apprentissage et la réalisation de la partie instrumentale ne pose pas de difficulté particulière.
Pour aller plus loin, il est aussi envisageable de proposer aux élèves d’utiliser un looper afin d’enregistrer le continuo puis de chanter. À voir selon la taille du groupe.
Vous pouvez utiliser les ressources déjà prêtes à l’emploi (clic-droit / Enregistrer sous)
Message aux élèves qui passeraient sur cette page : ne vous gâchez pas le plaisir de découvrir ce jeu en temps voulu… passez votre chemin !
Niveau : 1ère ou Terminale option facultative
Temps prévu : 1h30
Cette activité se situe à mi-chemin entre l’Escape Game et le jeu de piste, le déroulé n’étant pas scénarisé et les élèves n’étant pas amenés à passer trop de temps à chercher des indices.
Il s’agit donc d’un format réduit et très rapide à mettre en oeuvre, l’installation ne nécessitant qu’un minimum d’accessoires.
Plusieurs activités nécessitent cependant d’avoir accès à un ordinateur afin de valider les réponses saisies par les élèves. J’ai pour cela utilisé l’ENT académique (Elyco), avec lequel les réponses peuvent être automatiquement validées. En cas de réussite, il est possible de passer à l’étape suivante, celle où le code ou un indice apparaît.
Un piano numérique (avec son de clavecin) a également été utilisé, celui-ci étant relié en MIDI à l’ordinateur afin de faire tourner une petite application réalisée sous Max. L’application fonctionne également sans clavier physique… mais c’est toujours plus agréable d’après un vrai instrument sous la main !
Je tiens à remercier ma brillante collègue Eulalie Tison, prof de musique et IAN de l’académie de Lille pour son travail autour de l’oeuvre de Vivaldi. J’ai en grande partie repris son travail pour l’une des activités de l’escape game, et je vous invite à consulter les très nombreuses ressources qu’elle met à disposition de tous.
15 questions auxquelles il faut trouver les réponses à partir de quelques documents mis à disposition. J’ai pour ma part laissé traîner l’excellent ouvrage de Patrick Barbier « La Venise de Vivaldi », mais on peut imaginer bien d’autres ressources et pourquoi pas un accès à internet (mais j’aime bien faire lire des livres aux élèves 😉 )
La grille permet de mettre en avant 10 caractères, permettant de reconstituer un mot-clé (VIRTUOSITÉ) Celui-ci doit ensuite être validé via un questionnaire présent dans l’ENT afin d’obtenir un chiffre qui sera utile plus tard.
Une petite application réalisée sous Max ainsi qu’une fiche sur la signification des chiffrages sont mis à disposition des élèves. Un piano numérique avec un son de clavecin est quant à lui relui en MIDI à l’ordinateur (le logiciel permet aussi de reconstituer les accords directement sans passer par un clavier physique).
Le principe est que lorsqu’une basse ainsi qu’un chiffrage apparaissent, l’accord réalisé doit être joué sans erreur afin de passer à l’accord suivant. À la fin de la séquence, un chiffre apparaît à l’écran.
Pour réaliser cette activité, il faut installer le logiciel Max (PC ou Mac), puis lancer le patch « Basse continue » téléchargeable en fin de page. Max est un logiciel payant, mais il n’est pas nécessaire de disposer d’une licence pour lancer ce patch déjà créé (vous ne pourrez en revanche pas sauvegarder d’éventuelles modifications).
Deux activités ont été réalisées par Eulalie Tison, autour de la reconnaissance de motifs dans l’oeuvre de Vivaldi.
Ces activités sont au format Learning Apps et peuvent être « remixées » (et donc réadaptées) depuis le site (ne pas oublier de créditer l’auteure !)
Pour ma part, j’ai simplement réadapté le contenu afin de l’intégrer à l’ENT académique (e-lyco) qui propose les mêmes types de formats d’exercices. Il y a donc eu quelques modifications, mais la logique est la même.
Lorsque l’exercice est terminé, les élèves voient apparaître un chiffre.
Une fois les 3 chiffres précédents réunis, il existe 6 possibilités pour combiner ceux-ci… les élèves en auront vite fait le tour.
Le bon code est à saisir dans l’application Coffre-fort. En cas de réussite, une image apparaît, présentant un détail de la pièce où les élèves n’auront a priori pas été chercher le dernier document caché… enfin espérons-le !
De mon côté, j’ai inversé les couleurs et renversé l’image. Bien que l’intérêt pédagogique ne semble pas évident au premier abord, ce petit défi de reconnaissance a été d’un intérêt certain pour relancer la dynamique du groupe. Alors que les neurones chauffent depuis une bonne heure, ce type de défi un peu moins « sérieux » me semble intéressant pour remobiliser l’équipe.
La consigne retrouvée, les élèves n’ont plus qu’à se lancer dans une création dont les consignes sont abordables pour des élèves en option facultative.
Plusieurs techniques employées par Vivaldi doivent être mobilisées, par exemple l’imitation de la nature, l’aspect concertant, la virtuosité, l’utilisation d’une basse continue, etc.
Si la basse chiffrée est désormais une mécanique maîtrisée, le thème proposé est quant à lui bien connu des élèves. Un avantage pour la mémorisation et pour lâcher un peu sa partition !
Si la production est jugée satisfaisante, un calque avec une moitié de QR-Code est donné aux élèves. Superposé à l’autre moitié de QR-Code présent sur le document précédent et scanné à l’aide d’un smartphone, un code secret apparaît. Celui-ci permet de décrypter un fichier présent dans le dossier de l’ordinateur.
Voici donc ce petit bonus… dont le thème caché quelque part au milieu de la vidéo vient précisément d’être réinterprété par les élèves !
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Niveau : 1ère ou Terminale option facultative
Temps prévu : 1h30
Rien ne va plus au SCSTMA, le Syndicat des Créateurs de Sonneries de Téléphone et de Musiques d’Attente. La grogne des clients se fait entendre, ceux-ci n’en pouvant plus d’entendre Les Quatre Saisons à longueur de journée sur leurs standards téléphoniques. Même le travail de Max Richter ne semble plus suffisant, les ressemblances avec l’oeuvre originale étant trop grande.
Il va donc falloir innover : cette fois, le SCSTMA fera appel à de nouveaux compositeurs pour travailler sur la réécriture… d’un tout autre concerto de Vivaldi !
Une grande partie de l’Escape Game se déroule autour d’un répondeur téléphonique, dont les différents menus permettront aux participants de progresser dans les énigmes.
Lors de l’arrivée dans la pièce, l’écran du diaporama est déjà vidéoprojeté et la musique d’accueil passe en boucle :
Code téléphonique : 1
Plusieurs éléments sont à repérer dans les partitions disposées dans la pièce. Les deux éléments à trouver mettent en avant des mesures asymétriques dans la pièce de Richter, ainsi que la présence d’un violon soliste.
Si le code donné est le bon, les élèves sont « authentifiés » et accèdent au message enregistré sur le répondeur :
La date donnée à la fin du message est une invitation à retrouver le programme de la Philharmonie de Paris de la saison 2015-2016, à la page présentant le concert de Richter (p. 105). Une note s’y trouve glissée : il s’agit du cahier des charges qui servira à la production finale du groupe.
Vous pouvez retrouver le programme en version numérique à cette adresse : https://fr.calameo.com/read/00254595228a767130411
Si vous ne pouvez pas vous procurer ce programme, la Note de programme du concert peut aussi convenir à la mise en place de l’activité : http://edutheque.philharmoniedeparis.fr/EXPLOITATION/ermes/player.aspx?id=1047285
Code téléphonique : 2
La brochure en question contient une série de 5 feuilles transparentes (rétroprojecteur ou calque) sur lesquelles sont imprimés des motifs énigmatiques. Une copie de la partition du Printemps et de Spring 1 sont également mis à disposition. À l’aide d’un code couleur, les élèves doivent mettre en évidence les cellules du Printemps citées dans Spring 1.
La superposition des bons transparents sur la bonne partition permet de mettre en évidence un code. Celui-ci permettra d’ouvrir le cadenas d’une boîte contenant une cassette audio.
Celle-ci contient un cours un peu austère, mais contenant quelques aides pour la réalisation du projet final !
Code téléphonique : 3
Après avoir entendu cette annonce, les élèves peuvent commencer à répondre à plusieurs questions sous forme de QCM.
En cas d’erreur, les questions fautives ne sont pas identifiées et les élèves doivent donc recommencer. Les réponses peuvent être trouvées dans les documents à disposition : note de programme, livret du disque, programme de la Philharmonie, partitions de l’oeuvre…
Si l’ensemble des réponses est correct, un code s’affiche à l’écran. Celui-ci permet d’ouvrir une boîte contenant une clé USB. Sur celle-ci, les élèves trouveront la trame du projet collectif à réaliser.
Les élèves doivent réaliser une création dans le style de Max Richter, d’après un cahier des charges imposant les contraintes suivantes :
La partition originale, l’analyse de la cassette audio et le projet Reaper pré-enregistré et découpé par mesure (correspondant au rythme harmonique) permet aux élèves de se mettre rapidement en activité.
Le plugin VST Orchestral (par Edirol, très obsolète mais pleinement satisfaisant pour cet usage et facilement trouvable sur la toile) est préconfiguré afin d’assigner aux 5 pistes les sons de Flûte solo, Violons 1, Violons 2, Altos et Violoncelles. Toute autre banque de son contenant des cordes frottées et une flûte devrait faire l’affaire !
Le projet a été paramétré afin que chaque cellule puisse être mise en boucle en étirant celle-ci depuis le bord. Certaines manipulations n’étant pas forcément intuitives (par exemple, sélection multiple à l’aide du clic-droit), donner quelques indices techniques au cours du jeu peut être une option intéressant pour les élèves ne maîtrisant pas déjà le logiciel.
Un enregistreur présent dans la pièce permet d’enregistrer la production à la fin de l’activité.
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Niveau : 1ère ou Terminale option facultative
Temps prévu : 1h30
Réussi en 1'29''30 le 16/10/18 par les Term' musique !
5 compositeurs de musique minimaliste ont été arrêtés ce matin, pour atteindre à l’ordre public et promotion d’une musique de mauvais goût.
Le cas David Guetta, actuellement en détention provisoire, risque en effet de faire jurisprudence et l’on craint le pire pour les compositeurs répétitifs américains.
Le juge d’instruction décide que chaque compositeur cité fera l’objet d’une enquête menée par des spécialistes de la question, la crème de la crème des musicologues…
Écoute de l’oeuvre originale (1er mouvement) et recherche mélodique à partir du sample original « Check it out! »
Chaque syllabe correspond à un chiffre, la combinaison des 3 chiffres permettant d’ouvrir le cadenas d’une malette.
Les participants ont à disposition les deux extraits audio sur tablette et un marque-page présent dans la pièce donne une table de correspondance notes-chiffres.
Des fragments déchirés de la première page du concerto ont été éparpillés (il s’agit des mesures 1 à 5). Derrière chaque fragment (sauf le 1er, facile à identifier en raison des clés) se trouve un chiffre : l’enregistrement d’origine permet donc de reconstituer l’ordre des mesures et de trouver le code à 4 chiffres ouvrant une seconde mallette.
Attention à ce que la forme de découpe ne permette pas de réassembler les fragments simplement en visuel !
Faisant face à de très mauvaises critiques, l’oeuvre de Richter doit être réhabilitée par la rédaction d’un commentaire comparé entre le premier mouvement du Printemps de Vivaldi et Spring I de Max Richter. Ce commentaire, dont les consignes et le plan sont clairement énoncés dans une lettre, doit être remis au professeur en échange d’une clé. Il s’agit d’une seul moment d’interaction entre le professeur et les élèves.
D’après la partition originale, la notice de l’oeuvre et un groupe de 6 riffs présentés séparément, les élèves recréent une version réduite de la pièce et créent un petit film de leur performance.
Ils doivent néanmoins transposer l’oeuvre en sol, à l’aide d’une portée vierge imprimée sur une feuille transparente (ou du papier calque).
Les élèves doivent imaginer une courte pièce musical en utilisant un processus d’écriture cyclique (accords de dominante s’enchaînant les uns avec les autres) et en utilisant des arpèges, à l’image du concerto pour violon de Philip Glass entendu vers le début de la séance.
Ils peuvent s’aider de deux disques qui lorsqu’ils sont superposés permettent de mettre en évidence la 7ème d’un accord ainsi que l’accord s’enchaînant de façon logique.
Vous pouvez utiliser les ressources déjà prêtes à l’emploi (clic-droit / Enregistrer sous)
Fichier Epub contenant les fichiers son et la vidéo d’introduction (à avoir sur l’application iBooks, idéalement sur iPad mais peut tout aussi bien être refait sous forme de diaporama)
Message aux élèves qui passeraient sur cette page : ne vous gâchez pas le plaisir de découvrir ce jeu en temps voulu… passez votre chemin !
Cette application sert à afficher un écran avec un compte à rebours et des indices afin d’aiguiller en temps réel les participants à un escape game pédagogique.
Au hasard de la toile, on tombe parfois sur quelques pépites… c’est le cas de ce site dont le contenu est une mine pour les bidouilleurs de sons en tout genre. On y trouve un très grand nombre de chansons tous styles confondus, dont les parties instrumentales séparées sont directement téléchargeables. Le Graal pour qui veut remixer à peu de frais des grands classiques !
Sans iPads en classe (pour l’instant) et ayant souhaité faire travailler mes élèves de 3ème sur le blues, avec un travail de création à la clé, j’ai pu ainsi déconstruire un grand standard (This Thrill is Gone de B. B. King).
Les extraits (découpés et calés au tempo dans Reaper) ont ensuite été mis à disposition des groupes au format audio, classés par instrument et par degrés (I, IV et V). Libre aux élèves ensuite de réagencer toutes ces briques directement dans Reaper, avec comme seule contrainte technique de définir le tempo correspondant aux prises (90 à la noire). Tout le reste se fait par glisser-déposer.
Aucun sample de voix n’a été intégré, l’idée étant que les élèves inventent et enregistrent leur propre chanson de blues par dessus l’accompagnement. Au bout du compte, cela permet aux élèves de créer une partie instrumentale très pro (et pour cause !) avec des moyens techniques limités.
Voici les extraits prédécoupés qui vous permettront à vous aussi de remixer le grand B. B. King ! Vous remarquerez que chaque fichier son comporte une série de caractère aléatoire… simplement pour éviter aux élèves de reconstituer les séquences dans leur ordre d’origine.
Cette application permet de débloquer des récompenses lorsqu’un code attendu a été saisi. Elle peut notamment être utilisée dans le cadre d’un Escape Game pédagogique, c’est en tout cas sa destination première.
Les « récompenses » peuvent être variées :
Un intérêt de cette application par rapport à un système physique (comme une boîte fermée par un cadenas à code) est que plusieurs réponses différentes peuvent être programmées. Dans ce cas, chaque bonne réponse correspond à sa récompense.
Ainsi, on peut utiliser l’application tout autant pour débloquer des récompenses que pour offrir des indices à différents moments de l’activité.
Une fois le fichier .zip décompressé, l’application se trouve dans un dossier portable. Attention à bien copier l’intégralité du dossier et pas simplement le fichier .exe pour que cela fonctionne !
L’interface se compose de deux parties :
L’application directement exécutable est disponible pour Windows en cliquant sur ce lien.
Je mets également à disposition le fichier source, pour ceux qui souhaiteraient l’exécuter et/ou le modifier directement depuis Max (la version de démonstration fonctionne très bien et n’a pas de limite de temps), que ce soit sous Windows ou Mac OS.
Lors du dernier EdmusConnect, qui a eu lieu à Tours les 21 et 22 avril 2018, j’ai eu l’occasion d’animer un atelier autour de la conception d’applications sous Max (encore !), mais cette fois-ci autour de la thématique de l’Escape Game.
Bien entendu, cet atelier répondait surtout à des enjeux techniques car en terme de conceptualisation d’EG et de stratégies de ludification, comment ne pas citer mes merveilleux collègues ?
Atelier Escape game avec @agnithara @acscebalt #edmusconnect 4. Un travail impressionnant. Merci pour ce partage pic.twitter.com/9iyP6kV722
— EdmusConnect (@edmusconnect) 21 avril 2018
Anne-Claire Scébalt et Rémi Massé, champions de l’Escape Game en #edmus toutes catégories confondues !
Revenons à nous moutons et voyons maintenant comment créer en quelques clics de petites applications pour obtenir tour à tour un cadenas virtuel, un système de création musicale collective, une chronomètre interactif… le tout piloté depuis un ordinateur, une tablette ou un smartphone.
Voici un descriptif des 7 situations ce que je vous propose de découvrir. Cela, vous aurez besoin d’installer Max (en mode démonstration, c’est suffisant !), puis de lancer le patch que je vous mets à disposition ici (ainsi que d’autres fichiers qui vous seront utiles) : Fichiers-Atelier-Max-2018
Ne vous découragez pas s’il y a beaucoup de choses qui ne vous parlent pas pour l’instant. Il s’agit surtout de mettre à disposition un ensemble de « briques » qui peuvent-être réagencées les unes avec les autres, la plupart du temps par simple copié-collé. Donc… servez-vous et réutilisez tout ce qui est susceptible de vous être utile !
Ce module vous permet d’apprendre à poser une question à l’utilisateur, puis à tester la ou les réponses obtenues afin d’offrir une récompense (déclenchement d’un son, d’une musique, d’un message…).
La fin du module vous permettra de voir comment enchaîner plusieurs questions les unes après les autres et de calculer un score final.
Vous découvrirez dans cette partie comment Max, lancé sur un ordinateur, permet d’interagir avec d’autres ordinateurs, tablettes ou smartphones connectés au même réseau (internet, réseau ad-hoc, borne HooToo, etc.)
De façon très simple, on peut ainsi utiliser une tablette comme un boîtier de vote.
La partie Coffre-fort contient deux exemples permettant de débloquer une récompense lorsque le bon code est saisi par l’utilisateur.
Dans le premier exemple, cela se fait directement dans Max.
Dans le second exemple, vous verrez comment ce module peut s’afficher à distance, par exemple depuis une tablette.
Un peu différent des autres modules, l’onglet Jeu collectif vous permettra de voir comment plusieurs appareils mobiles peuvent se connecter simultanément à la même instance de Max, ici pour mixer en temps réel un morceau de blues (les extraits sont intégrés au fichier que vous avez du télécharger plus haut !)
Bonus : les parties séparées utilisées dans l’exemple proviennent de la chanson The Thrill is Gone (B.B. King), dont j’ai récupéré les parties séparées sur le site http://remixpacks.ru/
Pas si magique que ça en fait, mais bien pratique, ce dispositif permet d’afficher un compte à rebours et de programmer différentes actions (déclenchements de textes, de sons, de visuels, ouvertures de pages web, etc.) à des moments précis du jeu.
Vous connaissez le jeu Simon ? Ici, c’est pareil : la reconnaissance d’une séquence de notes sur un clavier virtuel, sur un clavier MIDI, sur un Makey-makey ou sur son clavier d’ordinateur permet, en cas de succès, d’offrir une récompense aux joueurs.
Un dernier module un tout petit peu plus complexe (notamment pour le joueur), qui consiste à reconnaître les notes d’un accord. Comme d’habitude, réussir l’exercice permet de déclencher une récompense de son choix.
J’espère que cet article aura été utile à certains ! Revenez ici régulièrement, je me lance la réalisation de capsules à propos de ces différentes situations…
Voici un retour d’expérience sur un travail de création d’un jeu de l’oie par des élèves de 3ème, à destination d’élèves de 5ème.
L’idée de ce projet m’est venue d’une belle expérience vécue en fin d’année dernière, alors que mes terminales option musique étaient en pleine période de révision. À l’occasion d’un voyage scolaire en train, j’ai réalisé un jeu de l’oie à base de questions sur les œuvres du bac. En tout, 224 cartes en tout genre, allant de la culture générale aux extraits à identifier en passant par les questions de cours et les cartes bonus.
Une expérience concluante, et 4h de train qui ont certainement été plus productives que bien des séances…
En revanche, si la conception des cartes ne m’a pas posé de grandes difficultés (la gestion sommeil mise à part…), j’ai regretté après-coup que mes élèves n’aient pu participer à ce travail d’élaboration… mission qui sans aucun doute eût été riche d’enseignements ! D’où mon envie de faire créer un jeu par une classe à destination d’un autre niveau…
Jeu de l’oie pour réviser son Bac de musique, quand ça bosse dur jusque dans dans le train ! 😂 https://t.co/skb3lBnVSe #JeuBacMusique pic.twitter.com/qUy4ySVfDg
— Valentin Leroux (@vleroux44) 15 mai 2017
Réaliser un jeu permettant de réviser les familles instrumentales, d’apprendre à reconnaître les timbres et de savoir nommer les instruments, le tout avec suffisamment de questions pour occuper chaque îlot pendant une séance d’une heure.
Les créateurs des cartes sont des élèves de 3ème, pour qui quelques révisions ne font pas de mal et qui travaillent au passage la compétence : Concevoir une succession (« playlist ») d’œuvres musicales répondant à des objectifs artistiques.
Les joueurs sont les élèves de 5ème, pour qui la connaissances des instruments fait partie des notions qu’il sera important de maîtriser rapidement…
La conception des cartes est réalisée par les élèves, sous e-lyco… ou n’importe quel autre système de formulaire en ligne. Attention dans ce cas lorsque les données récupérées sont nominatives, et qu’elle ne doivent pas être hébergées hors UE !
Les réponses sont ensuite récupérables sous différents formats, selon l’outil utilisé (format CSV pour e-lyco, Excel pour Google Form…)
Extraire les données d’un formulaire e-lyco au format tableur (académie de Nantes)
Si créer les cartes une à une peut vite devenir très, très, très fastidieux, on a tout intérêt à utiliser un outil permettant d’automatiser les choses, ou tout du moins de dégrossir le travail.
Pour cela, j’ai utilisé la fonction de publipostage intégrée à Word. Pas de réelle difficulté dans l’opération, mais puisqu’une bonne vidéo vaut mieux qu’on long billet de blog…
Le temps d’apprentissage est rapide, mais une bonne organisation est nécessaire pour éviter que le volume sonore ne dépasse les 140 dB toutes les 3 secondes. Quelques recommandations :
Je mets à disposition des collègues intéressés :
Jouez bien ! 🙂